总评:8.5/10
优点:
1. 极其东方的剧情冲突内核和美术风格
2. 多样且有趣的收集要素
3. 美不胜收的游戏场景以及战斗画面
4. 剑戟片风格的独特战斗系统
缺点:
1. 缺乏新意的叙事方式
2. 除主角外部分人物的塑造单薄
3. 决斗系统中的决策单调
对马岛之魂是充斥着日本味和剑戟片风格的独特作品,游戏场景里缤纷落下的红色枫叶,夕阳斜照下的海边决斗,一望无际的草海和白色的芦苇,一板一眼的纳刀出刀风格,如果套上导演剪辑版的黑泽明滤镜,那就是一部实打实的七武士一样的剑戟片,更加难能可贵的是对马岛讲述的故事也是一个典型的东方故事:维护作为武士的荣誉而失败或者为了胜利不择手段成为恐惧象征的战鬼?在这核心问题下又掺杂了亲情与荣誉的抉择,新形势与旧思想之争,这个讨论的母题永远会因为自己的立场而无法得到绝对正确的答案。在剧情的结尾也是最高潮志村舅舅和境井仁决斗场景之后,制作组将最终的选择权丢给了玩家,是顺遂武士的荣誉杀死如亲生父亲一般的舅舅还是选择放弃所谓的荣誉顾念自己的亲情而放过?隆和结奈两人是镜井仁成为战鬼路途上的重要推手。在桥下救下镜井仁开启主线,作为盗贼的求生之道也给了以武士道精神为荣的仁大哥极大冲击。结奈和镜井仁即是战友也是至交,在志村城外的舍命相保更是推动两人成为了恋人。作为结奈的对比,隆则是成长轨迹最为明显的,从一个被姐姐带大的妈宝男逐渐成长为男子汉,并用自己的选择让仁大哥解开了作为战鬼的最后束缚。在主线剧情之外,弓箭师傅石川和弟子巴之间名为师徒实为妇女的执着与放下,安达政子夫人的滔天仇恨与真相揭晓后冷静却又执着的复仇,僧人典雄的隐忍和与兄长之间的拳拳之情。至于为什么不说龙三和竖二,完全是这俩人的塑造并不能提供任何我能共情的元素,我知道龙三是我儿时的伙伴而在第一章结束时就叛变了??第二章出现的时候本来会以为有什么高光时刻结果却是死心塌地地效忠敌人。而竖二则只有完全的油滑贫嘴,完全看不到简介中所说的古道热肠,为数不多的体现场景全部在主线并且仅仅是救主角的工具人…
对马岛的战斗系统其实是很割裂的,作为开放世界游戏,在探索过程中的战斗必然不能有太高的难度,所以便有了叫阵(打架前线劈死几个不长眼的),战鬼武器(苦无是真好用),aoe的粘性弹和黑火药弹,远程辅助的弓箭,潜入敌营时的暗杀。只要你愿意,甚至在清理据点的过程中你都不需要拔出你的武士刀。此外,不同的铠甲也会为你提供不同的增幅。这些设计都让游戏的主线推进无比丝滑且有趣,同样的营地可以用着不同的解法。而boss战,或者说武士对决就是完全不同的系统,架势条的引入,主动进攻的高风险与获得决心(技能释放资源)的高收益,都让这个游戏有了更多魂类游戏的感觉。唯一的问题就是在于进攻和防守的收益过于不对等,尤其是高难度一招秒杀的绝境和进攻打在架势条上被反击时的绝望,让最佳的决策成为了防守反击,尤其是在后期得到猿神铠甲后更是如此,先手者必死已经成为了铁律,这让游戏出现了一定程度的出戏,毕竟真实的决斗总不可能是先手者有着如此大的劣势,而现实中先手的时机决定则在游戏中完全没有体现。但这些细微的缺点瑕不掩瑜,并不能改变整体的正面评价。
对了,最让人意外的是游戏的制作公司是一个完完全全的美国公司,一方面我会感慨日本文化的流行,另外一方面也充分说明了只要用心去了解,所谓的文化隔阂并不如人们所说的那么深刻。