先说一个暴论吧,P4G是我这两年来玩过的印象最为深刻的游戏,也是我评价最高的游戏。上一个让我能有如此这般评价的游戏应该还是十三机兵防卫圈。作为一个从P5入坑persona系列的新人粉丝,对于P4可以说是倾慕已久,在登陆pc后也趁促销(大雾)买来好好品味。
从游戏的画面而言,P4并不能说太好甚至可以说糟糕,毕竟atlus毫无良心的从PSV版本简单缩放就当作重置版上架steam了,上时代掌机的复古画面,画面时不时的丢帧都会让人抓狂,3d建模的粗糙,动作的单一都会让人感慨不亏是15年前的游戏。从战斗和迷宫的设计来说,高情商的说法是在P5中能看到对于这一部分的极大改进,低情商的说法就是…随机生成的迷宫除了场景美术毫无设计可言,怪物模型的改色复用层出不穷,技能属性种类过低导致的战斗以及不同persona之间巨大性能差距让普通战斗的解法过少。boss战的设计相对而言好得多,boss技能与人物故事的贴合,技能组的设置,回合制时战斗策略的思索,debuff以及buff的管理,至少比普通战斗有趣的多。人格面具的合成相对而言也更加古朴,或者说不人性化,合成过的Persona配方并不记录,只能根据已有的persona推测可合成的面具,手动增加了全收集的难度。而合成事件的追加以及技能卡的体系则让人觉得颇有新意。当然,技能卡并不能提供那些可以称为神技的专属技能如八艘跳,魔术师的资质等等神技能。
说完这些不好的方面,当然要讲为什么说P4是我这几年玩过的最感动,后劲最大的游戏。在我的评价体系里,剧情以及讲故事的方式向来占据着很大的比例。P4所能提供的作为高中转校生的日常感是任何其他游戏乃至一切媒介所不能比拟的。与P5相比,主人公活动的舞台更小,并不是灯红酒绿的大城市东京,可以在涉谷,秋叶原,原宿,新宿等等街头地标驰骋活动,而是一个小小的八十稻羽镇,小镇的活动中心只有一条小小的商业街和俯视城镇的高台。缩小的舞台让游戏的视角更加集中,每日对话的NPC几乎一成不变,但文本量却丝毫不低,家门口想要帮忙做饭的主妇,商店街闲逛的老爷爷,爱家的老板,贩卖奇怪书籍的书店,小理世的豆腐店,完二的服装铺,卖着可乐饼的配菜大学,每个npc都会有着不少的对话并随着时间推移,一点点讲述自己的故事。路人npc如此,作为coop的各个角色故事也更加完满。主角团的每个人故事也更加完善鲜明,千枝的怯懦,男生打扮下的自我怀疑与释怀,雪子初始想要逃离小镇的回避,明白内心后,坚定信念留在小镇继承家族旅馆。完二凶悍外表与温柔内心之间的巨大反差。小理世对于自我的怀疑,退出演艺圈的迷茫到最后的坚定自我决定复出。每个人的故事都是完整且充实的,都是一个对自我从怀疑到接纳进而坚定内心不断前行的故事。说到这里,P4的boss从来不是外界的压迫,没有P5里的恶劣老师,抄袭画家,黑社会头目,把女儿当作政治资本的父亲,而从来都是自己,一个自己不愿承认不愿接纳但却一直存在的自我,这个自我可能是外界认知的自我反面,阴暗,怯懦,迷茫等待救赎,故作坚强男子下的那份女性温柔。每个故事讲述到最后都是自我的故事。即使到游戏后期故事不得不展开时,依然会有那一份独特的小,我与最终boss的战斗并不是为了所谓的人类,而是为了玛丽,为了身边的伙伴,为了自己朝夕相处的小镇。这也是我会更加感动的原因之一,这也和我徒增的年岁有关,关心的东西越来越小,越来越局限,世界怎样如我无关,我只想照顾自己的一亩三分地。
游戏的配乐也可以说极大的烘托了剧情的高潮。Reach out the truth响起时战斗的激昂,heaven响起时不顾一切的向迷宫终点行进拯救菜菜子,故事告一段落时的snowflakes每每让我鼻头抽搐。终局之时的nevermore更是会让我人不知不觉流下热泪。
最后,菜菜子才是凶手!